Infographe en image de synthèse 3D
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Diplôme obtenu : Infographe en image de synthèse 3D
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Date de début : 17 septembre 2024
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Date de fin : 28 mai 2027
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Lieu de la formation :
19 QUAI DU PORT NEUF
34500 BEZIERS -
Modalité : Formation en présentiel
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STUDIO MERCIER BÉZIERS
19 quai du Port Neuf
34500 BEZIERS -
Téléphone : 04 48 14 04 60
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Email : marielle.dannet@studio-m.fr
Les objectifs de la formation :
Modéliser des entités mécaniques, organiques et architecturales dites maquettes, à l'aide d'un logiciel 3D
Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité en s'appuyant sur un maillage « low poly »
Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de haute intensité en créant un maillage « high poly »
Lire et analyser de manière précise et détaillée un plan d'architecte afin de permettre une retranscription 3D exacte et fidèle
Optimiser le maillage (polygone) des modélisations au regard des exigences et logiciels des imprimantes 3D
Choisir les différentes méthodes de modélisation les plus adaptées au type d'objet à réaliser (box modeling, extrusion par plan, modélisation par spline, rotopologie, sculpture virtuelle) et les logiques des principaux logiciels
Créer le squelette articulé « setup/rig » des modélisations mécaniques (placement des « bones » et paramétrage d'articulation simple) afin de permettre leurs animations
Paramétrer le squelette « setup/rig » et l'enveloppe « skin » avancée de modélisations organiques
Paramétrer la surface des entités 3D selon les principes du « skinmorph»
Exploiter les options de l'interface de programmation du logiciel 3D
Réaliser des animations de faible qualité permettant une prévisualisation rapide des actions du personnage ou de l'objet animé
Analyser les différents types d'animations existantes
Animer les entités 3D selon des techniques adaptées au rendu final souhaité (clé par clé, « keyfarm », motion capture ?)
Retranscrire sous forme d'animations des mouvement conformes et instinctifs
Animer des caméras, des éléments mécaniques, des objets, ainsi que des personnages bipèdes, quadrupèdes, des créatures et leurs différentes zones corporelles, faciale et labiale
Simuler les effets de particules, de liquide, de tissus et de cheveux/poils en s'appuyant sur les logiciels et technologies les plus adaptées
Exploiter les différentes méthodes de texturing qui seront appliquées sur l'objet modélisé (sur développés UVW, sur sculptes, ?)
Créer des décors, en 3D ou mattpainting à insérer dans les plans
Déterminer le placement et le réglage des éclairages des scènes
Optimiser les modélisations 3D conçues en y intégrant les technologies temps réel selon les directives techniques des développeurs
Réaliser les étapes de finalisation en réunissant les différents calques et plan de travail réalisés, en y ajoutant les dernières modifications souhaitées